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五亿美元与11年的开发,这款众筹游戏的路还有多远-上海原力机械股份有限公司

小智 0

我梦寐以求的太空游戏,何时才能发售……

2022年9月20日,著名众筹游戏项目——《星际公民》(Star Citizen),抵达5亿美元的资金募集里程碑。然而,开发了整整11年的“史上最大众筹游戏”,其发售日仍旧遥遥无期。

虽然对大型3A游戏而言,开发时长动辄数年乃至十数年也稀松平常,而且也鲜有超大型3A游戏,会在项目草创阶段便发布宣传。但不得不承认,这款兴师动众的“众筹游戏”,在其漫长的开发周期里犯下了无数的错误,也创造了不少的奇迹。

无论是在国内还是国外舆论圈,《星际公民》一直都是经久不衰的话题。喜爱他的人一掷千金,厌恶他的人愤愤不平,时时刻刻想着诋毁这款游戏。有人称它是游戏史上的众筹奇迹,也有人说它是游戏史上最大的骗局——但不可否认的是,无论是奇迹还是骗局,这个游戏业界的奇葩,都已经存活了整整11个年头。

难免会有人好奇,作为互联网知名的“诈骗”与“制作人跑路游戏”,《星际公民》究竟有着怎样的魔力?为何能够获得如此之多的开发资金?最为重要的是,这款游戏又是如何在无数网民口诛笔伐之下,突破了五亿美元的募集资金大关的?

《星际公民》的发展以及“众筹之旅”,其实并非一帆风顺。自2011年立项以来,这部口碑褒贬不一的作品,经历了数次大改与重制。不过总体上,《星际公民》的开发阶段可以被大致分为三个部分:从2011年起至2014年的“草创阶段”,2015年至2017年的“濒临崩盘阶段”,以及2017年至今的“高速发展阶段”。

(1)每一款“传奇游戏”的背后,往往都有着一个传奇的人

其实《星际公民》在项目草创阶段,所创下的“众筹奇迹”,都归功于一个男人——克里斯·罗伯斯(Chris Roberts),这位被粉丝们昵称“萝卜”,并冠名“太空模拟游戏(Space Sim)之父”的游戏制作人。

年轻的萝卜(左)和现在的萝卜(右)

1968年出生于美国加州的萝卜,诞生在最好的年代。无论是经济发展还是文化创作,那个时代的欧美都处于绝对的黄金时代。而惨痛的两次世界大战,与意识形态对抗的冷战格局,更是让科技与文化的全方位斗争成为国际主流。

而其中最令人振奋和激动的,自然是太空竞赛。从第一颗人造卫星的升空,到第一名宇航员的太空行走,再到人类的第一次登月。人类曾经梦寐以求的群星似乎就在掌指之间,踏入太空已经不再是虚无缥缈的幻想。在这样一个时间节点,无数的艺术创作者们,技术先驱者们,太空研究者们,和痴迷太空的“恐怖直立猿”们,共同创立了一个在后世看来,带有冷战时期特有的浪漫与疯狂的时代。

1977年,乔治·卢卡斯的《星球大战》更是为这把太空狂热浇上了热油。无数美国青年幻想着能够掌控原力,驾驶太空飞船,遨游于宇宙之中。在这群人之中,年轻的萝卜便是其中一员。

虽然出生不久后便随着家人一同搬去英国曼彻斯特,但萝卜并没有就此抛弃加州人所特有的浪漫——电子游戏与计算机。当然,还有全世界都迷恋的太空。1986年,22岁的萝卜返回了美国,并在当时大名鼎鼎的 Origin Systerm工作室(起源星系)找到了一份工作。

Origin System工作室算得上是彼时电子游戏界的改革先锋。其旗下的知名CRPG游戏——《Ultima》,创造性地引入了大量太空时代的科技,为游戏剧情里的神魔存在,做出了合理的解答。这部作品中号称“削铁如泥”的神器,甚至直接借鉴了《星球大战》中,标志性的“原力光剑”设计,让原本就以魔幻元素闻名的CRPG风格,多出了一点太空幻想时代的浪漫。

Ultima I的封面,1981年出品

但对于陷入了太空狂热的恐怖直立猿们来说,仅仅只是挥舞着“原力光剑”并不能满足他们。不过,彼时的电子游戏市场上,只存在着一些由粗糙点与线组成的“抽象太空游戏”。

例如,在1962年登上历史舞台的电子游戏鼻祖——《太空战争》(Space War),又或者是1984年发布的《Elite》——“精英系列”与“太空战机游戏”的启蒙作和开创者。

《太空战争》与他的创作者(上)

《Elite》的游戏画面

但这些游戏,都难以称得上“优秀”。受限于彼时的技术力限制和画面表现力,这两款“太空游戏”的领路人,只是在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。特别是《Elite》,作为“太空战机游戏”的开创者,并没有担负起“将太空游戏发扬光大”的责任。

这个时候,一个改变太空游戏历史的男人登场了——没错,他就是这段时空的主角:萝卜。

从小于太空狂热氛围中长大的萝卜,毫无疑问地想要制作一款“超乎所有人想象”的太空游戏。而在深思熟虑之后,萝卜向起源星系的CEO递交了他的游戏方案。毫无疑问,在那个全民太空热,却苦于没有出色太空游戏的时代,哪怕是以CRPG发家的传奇工作室也心动了——或者说,他们就在等待这么一款能够再度引爆世界的游戏。

1990年,在萝卜的一手把关之下,《银河飞将》(Wind Commander)成功发售。这款游戏拥有着那个时代最迷人的元素——太空帝国、空战、星空和荣耀。这些被科幻巨匠——艾萨克·阿西莫夫一手引入人类DNA的浪漫科幻元素,在这款游戏里得到了最极致的声张:各式电影化的过场动画,帅气的战机起飞着陆CG,以及过硬的游戏素养。

在这款游戏里,玩家扮演着一名人类帝国的太空飞行员,与昵称“喵星人”(Kilrathi)的异形势力殊死搏斗。

顺带一提,P社游戏《群星》中的猫科动物种族立绘,便是致敬的《银河飞将》

而游戏的实际玩法与设计,都异常的严谨与真实。玩家操作的飞船UI,在“次时代”的画质加成下,提供了无与伦比的沉浸感。每一项数值、每一具机械仪表,都拥有着实际的交互与功能,且绝非装饰品。

左下角的屏幕会显示自身飞船的状态,而右下角的显示器会追踪敌人飞船的情况。玩家飞船的护盾容量,武器弹药,飞行速度,燃料等等数据都将紧凑而不失有序地组合在战机数控盘——或者说游戏UI上。甚至,随着战机的方向发生改变,游戏中驾驶员的控制杆也会随之移动。

萝卜还为太空爱好者们,提供了功能齐全且独一无二的僚机系统。玩家可以在游戏中指挥自己的僚机做战术指令,每一个僚机的驾驶员都有自己的性格,对话语音和战术技能。而这些AI飞行员都是宝贵的不可再生的NPC,一旦在战斗中失去了僚机,玩家将永远失去他的搭档。每一位落幕的僚机飞行员,也都会伴随着专属的告别语音和独特的母舰葬礼消失在游戏中。

在后续的版本更新中,萝卜除了扩充游戏的飞船和武器类型,也增加了无数有趣的小细节:比如存档需要玩家回到母舰宿舍睡觉,或者玩家可以在训练室模拟飞行训练狗斗技术等。

这些细节,在1990年的游戏界是极具特色的创新,整个世界的太空爱好者们都被萝卜的想法所吸引,疯狂吹捧着萝卜。而萝卜本人,也借助《银河飞将》一跃成了“太空模拟游戏(Space Sim Games)之父”。他在游戏界与太空游戏粉丝中的地位,一时间与乔治·卢卡斯一般无二。

让萝卜“太空游戏之神”的地位更上一层楼的,是随后于1993年登场的《陆空战将》(Strike Commander)与《自由枪骑兵》(FreeLancer)。

《陆空战将》(左)与《自由枪骑兵》(右)

《陆空战将》同样由Origin System工作室发售,而萝卜则继续以首席设计师(Lead Designer)的职位掌控开发进程。这款游戏,也是萝卜对于“拟真元素”极致追求的体现——极致到游戏被迫跳票了一整年。

1993年发售的《陆空战将》,原定于1992年发售。但萝卜对于这款作品的期望,远远超出了开发组的实际能力。彼时的Origin System已经于1992年被EA以天价收购,相较于更加单纯的“起源星系”工作室,EA的目光注重于盈利与产出效率。大量只存在于纸面上的设计与玩法功能,被EA高层毫不留情地废弃,萝卜项目组的开发资金也受到了严苛管制。

而游戏的发售经历了数次延期,最终于1993年登场。但大量许诺给玩家的“拟真功能”,并未在《陆空战将》中实装——一时间,原本期待已久的粉丝们,抱怨频频。不过即便如此,《陆空战将》也一如既往地延续了萝卜的个人美学与拟真玩法设计。其已有的玩法内容已经足够充实,玩家社区的口碑在经历数次波动后,再度回归正向评价。就这样,萝卜在“试图大展拳脚”之时,被开发组的工作能力与发行商的资金管控“束缚住了手脚”。这样的状况,最终让萝卜心生退意。于是,在1996年《银河飞将IV:自由的代价》完成后,萝卜便退出了工作十年的Origin System工作室,携手自己的弟弟艾伦·罗伯斯(Erin Roberts)和工作上认识的好友托尼·扎罗克(Tony Zurovec),一起创办了在后世大名鼎鼎的Digital Anvil工作室。

Digital Anvil时期,诞生了萝卜人生中第三款“太空游戏巨作”——《自由枪骑兵》。这款游戏,彻底奠定了萝卜在游戏界的地位,铸造了“太空游戏之神”的神话。但优异的结果,掩盖不了糟糕的研发过程——《自由枪骑兵》的开发之路,比《陆空战将》要更加坎坷。

1997年初,萝卜正式开始着手搭建他的梦想——一个超现实的拟真宇宙。这个愿景早在《银河飞将》时期就已经初现端倪。在萝卜的设想里,无论玩家的实体是否在场,游戏宇宙都将会自行运转:星球上的城市熙熙攘攘且异常繁忙;行星上的气候也会自行演变;宇宙经济贸易里的产品与原料价格,会随着AI贸易的变动而变化;玩家们将会成为影响宇宙运转的重要推手,他们对于自身影响力的体现也会更加直观。玩家甚至可以向其他玩家发布任务,或者与同伴组队攻略任务。如果孤身一人的话,也可以雇佣AI辅助,将驾驶飞船的工作交予他们,而玩家则可以专注于战斗或者贸易等其他方向。当然,最重要的是,这款游戏的过场CG与实际游戏画质将处于同等顶尖水平,玩家甚至无法分辨出两者的区别。

在1997年年末,萝卜正式向世人宣告了《自由枪骑兵》项目的诞生——不出意外的,他再度成了玩家目光的中心。

然而,萝卜宏大的愿景再一次“阻碍”到了项目的开发。大量细节与拟真元素的堆砌,意味着开发难度、开发时间与开发资金的三重考验。而为了筹备项目运转基本储备,Digital Anvil工作室早已被萝卜卖给了微软。面对萝卜妄图实现的“宏大愿望”,微软做出了与EA一致的选择——出手干涉在他们看来“一团乱麻”的开发进程。

2001年萝卜彻底放弃了游戏业,离开了一手创办的Digital Anvil,一头闯入了电影行业。2003年,《自由枪骑兵》早产。

即使这款游戏并没有实现萝卜的“终极梦想”,它已经完成部分的质量依旧远远超出了彼时的其他作品。它有着萝卜为PC玩家精心准备的键鼠操作系统;它有着48个真实比例的行星系;它有着可同时为128人提供广阔宇宙的联机服务器。最重要的是,它向全世界的太空爱好者们,呈上了足以载入史册的优质“太空模拟游戏”的沙盒玩法。

玩家可以真正意义上的对自己的飞船和组件进行全方位自定义,把自己的座驾改造成战斗机来猎杀海盗,或是货船来跑商。在城市和太空站中,玩家可以与所有的NPC对话,由此来搜寻信息和赏金任务。游戏拥有着在当时质量极高的建模和优化,内置高度拟真的物理系统。玩家甚至可以在战斗中关闭发动机,在飞机惯性滑行的途中急速转向。

毫无疑问的,《自由枪骑兵》为太空爱好者提供了一顿绝世佳肴。即使是2022年的现在,当游戏玩家再度回首,也会为游戏的质量和精美的内容称赞不已。这款游戏彻彻底底的铸造了萝卜的王座,无数的太空爱好者和游戏玩家争相追捧萝卜。

萝卜的选择和离去,也迎来了无数太空爱好者的惋惜。但他的梦,并没有就此结束。

在他离开的十年间,整个游戏行业发生了太多的变化。计算机技术得到了飞跃式的提升,游戏引擎技术、画面精细度和游戏大小和2000年相比,得到了质的飞跃。或许是这些硬件上的改变让萝卜看到了实现梦想的希望,或许是长达十年的糟糕电影投资掏空了他的积蓄。2011年,萝卜重返游戏行业。

他创办了名为CIG——Cloud Imperium Games的工作室,招募了不到50名员工。同时,他也再度抛出了一款游戏企划。这一次的企划,是《42中队》(Squadron 42)。

萝卜对太空模拟游戏的期望与看法,完全没有发生改变。按照他的意愿,《42中队》可以说是《自由枪骑兵》的威力加强版——无论是画质、游戏质量还是那些机缘巧合被微软废弃的“拟真设计”。

这一次,玩家将会扮演UEE(联合地球帝国)第42号海军中队的战机飞行员,直面与异形冲突的第一现场。同时,这个世界充斥着太空热潮时期的独特美学:罗马帝国式的联合地球帝国、异形野蛮人、太空战机激光炮狗斗、公民武装和骑士决斗。每一项经典设计,可以说是完美地触及了所有太空爱好者的审美性感点。

萝卜的回归就像是呼啸在欧美游戏界的旋风,而那些年轻时玩着《银河飞将》《陆空战将》和《自由枪骑兵》长大的老粉丝们,更是兴奋得无与伦比。在CIG和萝卜于Kickstater上发起众筹时,热情的群众几乎用金弹攻势砸晕了CIG的众人。

短短一个月时间内,也就是2012年10月18日,原定的两百万美元众筹目标金额已经达到。后续涌来的支持者们迅速被CIG引入官方网站——Robert Space Industries(RSI)。众筹计划将在那里继续下去。2012年11月18日,也就是众筹发起后的第二个月,CIG已经将六百万美元的募集金额收入囊中。

这个金额之后水涨船高,2013年6月9日达到一千万美元,又于2014年8月15日突破五千万美元大关。这个数字最终于2014年11月25日——《42中队》的原定发售日——定格在六千五百万美元。

这样疯狂的众筹募集,实际上也并不让人感到意外。作为业界知名的“太空模拟游戏之父”和拥有着三款大火太空游戏履历的知名制作人,萝卜在2012年的声望与号召力,远远超乎了所有人的想象。

不过,彼时优秀太空模拟游戏的匮乏,也是这场疯狂众筹的幕后推手之一。“星球大战”系列作为影视界的知名IP,在太空模拟游戏界却表现得一塌糊涂,鲜有拿得出手的项目;原本与《银河飞将》同时代的“Elite”系列,其时隔多年的第二作——《Elite:Dangerous》也同样于2012年发起Kickstater众筹。不过,相较于萝卜的鼎鼎大名,太空爱好者的目光自然没有过多放于其上;

而被称之为“未来之星”的《无人深空》(No Mans Sky),要在一年后——也就是2013年才放出第一个预告视频。可以说,那些古早的或者是后人所熟知的“太空模拟游戏大IP”,要么质量平平,要么没有诞生,要么同时代出世,但名气远远不及萝卜。

踩着关键时间点登场的CIG与《42中队》,可以说是站在了时代的风口上。如果游戏的质量能够对得起力挺萝卜的粉丝们,那么又一款可以铭记在游戏史上的巨作,将会成为萝卜耀眼履历上的第四颗明珠。

只可惜,CIG与萝卜的梦想,没有如果。

(2)神话的崩塌与重建

或许,早在2013年CIG就已经意识到,2年的时间无法完成萝卜的宏大愿望。他们决定将游戏的部分内容,以“模块”(Modules)的形式交付于支持者们。

一方面,这可以有效地增强玩家的信心;另一方面,也可以有效地辅助项目组的开发进程。于是,“船库模块”于同年上线,允许支持者们在静态场景中体验自己购买的飞船。“指挥官竞技场模块”(Arena Commander)——让玩家在其中驾驶自己的战斗机互相战斗的游玩模式,从原定的2013年12月推出日,跳票到2014年暑期。不过,这个战机死斗游玩模式确实鼓舞了不少支持者,也让众多玩家看到了《42中队》的潜力。

然而,这些于2013年后半年与2014年登场的游戏模块,已经让不少警觉的支持者们感到了些什么。而事实也确实没有走向玩家与CIG的美好预期。2014年11月25日,原定于本日发售的《42中队》宣布延期,预计发售日调整到了2016年。随后,这个日期再度被推迟到了2020年第一季度,接着是第二季度、第三季度、第四季度。最后,《42中队》的官网彻底移除了发售日,取而代之的仅仅只有游戏内容的展示。

为了解决延期所带来的海量质疑声,CIG做出了一项决定:他们会把游戏中的“星际宇宙”单独摘出,用作《42中队》的内容测试以及安抚支持者。这个名为“持续宇宙”(Persistent Universe),简称为PU的游戏模块,就是大多数人所熟知的《星际公民》(Star Citizen)。

《星际公民》原本只是CIG整个项目的总称,《42中队》是“星际公民宇宙”的单人剧情,而于2014年登场的PU,则是代表着MMORPG元素的多人模式。将PU单独推出的决定,并没有彻底地解决质疑——或者说,还处于Alph 1.0阶段的PU,并不能满足支持者们的期望。

PU确实拥有着出色的画质,玩家能够感受到船只建模的优秀和开发组的用心。然而,除了刚开始的数小时游玩内容充满了惊喜,一旦熟悉了PU 1.0提供的游戏内容之后,余下的只有无尽的空虚。空荡荡的PU宇宙只有一座空间站,游戏内没有星球、没有任务、没有AI,萝卜曾经许诺的一切都没有出现。

这个时候热血上头的支持者们,终于回过头来仔细研读众筹目标。看到了CIG和萝卜为不断上涨的募集数字,所设立的“宏愿”——游戏发售将拥有100个真实比例的星系,游戏会拥有千米级可动飞船,玩家可以自由选择职业,玩家可以自由改装飞船……

这些与其说是精确计算过成本与研发时间后,所做出的合理期望,不如说是一拍脑门的口嗨。只不过这份口嗨,不仅仅是CIG与萝卜的责任,每一名“众筹人”其实都参与其中。

在Kickstarter众筹结束的2013年,CIG在玩家社区进行了一次问卷调查,将《星际公民》项目的未来托付于支持者之手。CIG给出了三条路线:第一,游戏项目组将会停止众筹,以当前的两百五十万美元资金进行开发并寻找私人投资,开发将导向最初设定的目标;第二,游戏将会持续接纳资金,不寻找外来投资,游戏依旧维持最初的目标;第三,游戏将持续接纳资金,项目组将会倾听每一名投资者的愿望,开发将会持续下去,直到所有支持者的“梦想”都可以实现。

结果是令人瞠目结舌的,百分之八十八的支持者都选择了最为疯狂的道路。而如今,这样疯狂的选择也没有创造奇迹,仅仅只是独立工作室大小的CIG根本不可能成功满足所有的众筹目标。

更让《星际公民》前程迷茫的,则是CIG与游戏引擎供应商——Crytech的纠纷。

在项目草创阶段,也就是CIG还未创立之时,萝卜曾经谨慎地挑选过服务《星际公民》项目的游戏引擎。他的选择是Cryengine。这是一款相当优秀的引擎,诞生过《孤岛危机》(Crysis)这样的拟真风格大作。虽然Cryengine的侧重点更偏向于FPS游戏,但其适配性问题,对着重战机狗斗体验的《42中队》来说,可以忽略不计。

最重要的,是Crytech对于“星际公民项目”的支持。其不少员工以及高层都是萝卜的粉丝,他们愿意为萝卜和CIG提供极为优惠的价格,以及全方位的技术服务。然而,《星际公民》的实际走向已经在众筹募集金额的不断堆积,以及无数疯狂目标的引导下,彻底偏离了最初的道路。如果萝卜想要满足所有“太空怪胎”的梦想,Cryengine的引擎构架和开发工具数量,根本无法满足CIG项目组的需求。

而且,由于CIG将《星际公民》项目分为了数块游戏模组,《42中队》和PU实质上已经成为两款游戏,远多于Crytech最初提供的“单项作品授权”,CIG和萝卜深陷法律问题的泥沼。引擎的不匹配,以及其供应商的不合作,使得2014年至2016年的开发进程陷入了完全停滞。

直到2016年,CIG与亚马逊Lumberyard Engine的合作开始,游戏开发才真正意义上走上了正轨。而《星际公民》项目组此前数年间的开发与成品,全部付诸东流。《星际公民》算是彻底进行了一次重制。

这也使得原本预定于2016年上线的Alpha 3.0 PU,被推迟到了2017年。尽管依旧有支持者愿意相信萝卜,愿意为了一个“虚无缥缈”的太空梦付出金钱,但这样的人终究是少数。2014年至2017年是《星际公民》项目开发最动荡,也是最命运多舛的三年。无数支持者因为看不见终点的开发工作,以及为了“卖船”而卖船的敛财操作,选择离开。

这也是《星际公民》口碑暴跌的几年,无数媒体与玩家社群怒斥项目为“诈骗”,国内不少玩家对于《星际公民》的“理解”,也大多源于这段时间的曝光。不过,让所有人没有想到的是,《星际公民》从这段糟糕的岁月里破而后立,彻底走上了快速发展的康庄大道。

2017年登场的Alph 3.0 PU,相当粗糙,但充满诚意。

抛开了适配性奇低的Cryengine,Lumberyard Engine以高度MMORPG化的引擎与丰富的工具库,让CIG这辆跌跌撞撞濒临散架的破车,再度上路。画面上相较于Alpha 1.0与Alpha 2.0,3.0版本的质感更加真实,虽然对于硬件的需求也更高,不过至少玩家可以体会到“太空科幻感”。

Alpha 3.0版本是一个分界点。之前的时代,CIG与萝卜更多的是在凭借萝卜个人声望与魅力收拢资金。玩家与支持者冲着“太空模拟游戏之父”的名头而来,个个都是玩着萝卜三大知名作品系列长大的铁粉。但在2014年至2017年这短短三年,萝卜与CIG的声誉崩塌殆尽。虽然依旧有不少铁粉愿意坚持,但大多数选择离开。或许有不少人在之后的岁月里再度归来,不过从2017年开始,《星际公民》项目就需要用游戏的魅力与宣传,为自己拉拢玩家了。

这也是从Alpha 3.0版本开始CIG一直在做的事情。

首先是对于现有粉丝信心的加强,以及对尚存的支持者基础的加固。CIG选择用最为详尽可行的计划与线路图展示决心。

顺带做个对比,下图是CDPR《Cyberpunk 2077》的线路图

除了对于游戏未来更详尽也更可行的规划,CIG与萝卜也注重起游戏技术相关的宣传和普及。实际上,从2014年第一次跳票开始,CIG的宣传重心就从“谱写史上最沉浸科幻宇宙”的宏愿,转移到游戏实际研发的技术和功能开发上。CIG平均每周都会对《星际公民》项目所需求的技术进行科普。玩家可以通过视频切实了解开发进程,以及所期待的玩法背后的“基本技术逻辑”。这对于帮助支持者们理解《星际公民》企划开发难度,起到了至关重要的作用。

而自2017年起,CIG就进入了高速扩张阶段。萝卜在包括美国、英国、加拿大在内的数个国家开设了4个百人级工作室。2019年,CIG正式突破700名雇员大关,而新的扩张计划也在2021年敲定,萝卜将会迎来新的千人级工作室,以及又一轮的高速扩张。相较于2014年左右那不到50人的开发团队,如今的CIG可以算得上是“大公司”了。

人手与游戏基本技术的陆续完工,也致使大量早期众筹阶段所许诺的玩法的实装。游戏最底层构建的需求技术——64 bit precision,于2015年实装;打破服务器人数上限的Network Binding Culling于2018年实装;客户物品定位技术(COCS)与服务端物品定位(SOCS)技术分别于2018年和2019年实装;更好的物理引擎优化在2020年实装;物品实体技术(iCache)于2021年实装;让物品与实体装备储存成为可能的Item Systerm 2.0于2022年实装;让玩家放置物品永久存在的Presisent Entity Streaming技术,以及拓展服务器性能的Sever Meshing技术仍在研发中,预计2023年第一季度实装。

这些让大多数玩家眼花缭乱的技术,构成了所有存在玩法的根基。赏金玩法、跑商玩法、飞船竞速玩法、探险搜集玩法、空中加油玩法、小型飞船驳接玩法、FPS玩法、飞船自定义玩法、采矿玩法等等。数不胜数的功能与玩法,在2018年到现如今的短短4年里实装。

原本空洞的斯坦顿星系(目前仅有的行星系),已经被无数真实比例的星球,以及各式城市、空间站、地面哨站、高山河流所填满。真实的物理引擎和高度拟真的游戏环境,让玩家即使只是四处游荡,都能收获不一样的喜悦。

虽然CIG和萝卜依旧依靠“卖船”来敛财,但玩家购买的大多数飞船已经有了切实可飞的实体,在游戏内也拥有着围绕着不同飞船类型搭建的完整游玩循环。

近些年来,CIG显然已经将玩家的实际游戏体验,放在了较高优先级之上。无论是对于大量低价和新手船的重做以及优化,还是大量免费试飞周以及各式服务器规模的大型活动,《星际公民》在2022年的今天已经值得45美元的票价。在无数主播、油管博主和CIG宣传的帮助下,《星际公民》凭借着当前的游戏质量,突破五亿美元众筹大关显然不算稀奇。

(3)独一无二的《星际公民》与五亿美元的众筹奇迹

那么《星际公民》项目就此走上了发展的快车道,由此直奔终点,最终成为游戏史上的奇迹了吗?事实也并非如此。

毫无疑问的,CIG在路线图方面确实给予了玩家足够的信心。每一个版本新增的船只,玩法,游戏机制的更改等信息,都会极其详尽列举在路线图上。同时一并标注的,还有特定项目工作的小组数量和工作进度。虽然部分内容依旧一再拖延,但是大多数标注的游戏内容,很快就在规定的时间里完成制作。可以说,这张路线图是从2014年至2017年——那个《星际公民》口碑崩坏的局面里,“拔萝卜”的那双手。

但这根命脉,在2022年做出了改变。在没有任何通知的情况下,玩家惊恐地发现,原本可以看到4个版本以内全部更新内容的线路图,如今只剩下一个版本的预期。不仅如此,线路图里原本存在的大量开发目标与游戏内容更新,被直接推迟甚至是移除。

更让长期支持者们感到惊恐的,是CIG悄然修改了方便无数老玩家的另一项机制——回购与升级系统(Buy back and upgrade)。

每一个玩家在购买了游戏的飞船组合包之后,都可以选择在网站里将组合包溶解成储存美元(Stored USD),被国内玩家称呼为信用点的货币。这款货币可以在网站上购买任何正在售卖的飞船。例如,一名19年入坑的玩家购买了价值250美元的船包,他选择溶解这个船包,这个船包就会进入到回购系统中,同时玩家也能获得250美元的信用点。假如在某一个时间段,比如说2020年,新出了一艘100美元的飞船,这名玩家就可以花费100美元的信用点购买这个船包,并且在游戏内体验这艘飞船的所有功能,与现金购买的飞船没有任何区别(当然,现金版船包会比信用点版便宜一点)。

与此同时,如果这名玩家又想要重新拿回他那价值225美元的船包,他可以在回购系统中,直接花费225美元的现金买回船包——无论这个船包是否限量售卖。或者,玩家也可以等待每一季度赠予的一次信用点回购船包的机会,花费225美元信用点重新拿回他溶解的飞船。

在整个流程中,囤积在回购里的船包的价格是不会有任何变动,无论这艘飞船在之后涨价了几倍,船包的价格永远是250美元。这项机制,几乎确保了投入大量金钱的玩家能自由支配他所拥有的船只,甚至可以利用这个机制囤积稀有飞船,然后贩卖给其他有需求的玩家(只有现金购买回购的飞船可以交易)。这项机制促进了花费大量资金的玩家能享受到大多数的新飞船,同时也可以某种意义上的获得盈利。

其另外一项“升级功能”,则可以把玩家所拥有的飞船,升级为价格更高的正在售卖的飞船。这个升级并非立刻改变船只,而是会产生一种特殊的产物——CCU。玩家需要在网站里确认使用CCU,才能完成飞船升级。同时,CCU也可以被囤积在回购系统中,然后贩卖给其他玩家。

这就是CCU,在没有确认升级之前,玩家拥有的飞船是不会发生改变。

而且,CCU的价格也会被回购系统卡死在购买时的价格。玩家完全可以利用飞船现金价格和信用点价格的差异(一艘飞船的信用点价格往往比现金价格要高),来实现一些花费尽可能少量的现金而获得超高价值飞船的精细操作。在整个流程中,CCU的作用无法被替代。

但这一切,在2022年的2月,发生了改变。玩家们惊恐地发现,囤积在回购中的CCU价格发生了更新,如果升级的飞船在之后的时间里发生了价格增长,玩家囤积的CCU价格也会随之补齐差价。无数玩家进行规划的省钱升级路线直接化为了泡影,一夜之间不知道多少人的回购系统彻底化为了垃圾篓,堆满了再也没有任何用处的CCU。

大意:大新闻!回购系统价格重置

这一次价格上的改动,或许是CIG在打击《星际公民》越来越繁茂的黑市交易。但这样的变动,影响最大的反而是那些将回购系统作为仓库,长期活跃的老玩家们。作为《星际公民》项目的长期支持者,每一位老玩家的回购系统里,都堆积了无数各个时代购买的船包和CCU。溶解不可飞的飞船,用信用点购买新发售的可飞飞船,已经是常态化的操作。

CIG这样的选择可以理解,但毫无征兆且没有事先沟通的出手,只会让老玩家们感到寒心。而让玩家社区困惑不堪,甚至愤怒异常的,还有CIG项目组对于部分游戏技术的怪异痴迷。

在2022年五月8号的一次开发者介绍视频中,CIG的牌面讲师,满怀自豪地提及了一件小事,即CIG的设计者们正在全力研发Bed-sheet deformation(真实床单技术)。玩家们可以凭借这项技术,在游戏内的床上感受到现实世界中一样的“凌乱床单”。

而这个小小的技术更新,就像是萨拉热窝的又一声枪响(为什么是又,因为在2022年,《星际公民》社群已经在3月份暴动过一次了),为社群内望眼欲穿的玩家们带来了一记重锤。

开发者的原句,大意是希望通过真实床单物理效果,来为玩家们带来沉浸感

翻译:这听起来他们(开发者们)唯一没有加入的便是游戏发售日期了。难不成他们忘了自己是在做一款游戏,而不是在和扎克伯格的元宇宙做竞争?

或许,对于粉丝们和经历了风风雨雨依旧在支持CIG和星际公民项目的人们来说,一句怒骂,恐怕是此时此刻唯一的反应了。

纵观游戏历史,没有哪一款游戏能够像《星际公民》项目,为玩家提供过山车一般忽上忽下的惊险体验。游戏虽然已经走上了发展的快车道,项目组与玩家的沟通交流反而越发的脱节;虽然有着清晰可见的路线图指引开发的方向,但玩家永远无法了解项目实际的进程。

《星际公民》项目的未来,就像是薛定谔的猫。在游戏彻底落地,在100个星系全部做完之前,任何预期和估算都是不可靠的。萝卜对于“细节”的坚持,既能够创造出《银河飞将》一般的经典,也可以成为压垮《星际公民》研发进程的最后一根稻草。

如果你想问我对这款游戏发展历史的看法,想要得到一位6年支持者的盖棺定论,或许我的回答会相当的简单:“可能,这就是《星际公民》吧。”

面对种种开发难题,我已经躺平了,你呢?CIG?

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